Criando o Jogo "Jump" no Arduino: Aprendendo Programação e Eletrônica

 

Criando o Jogo "Jump" no Arduino: Aprendendo Programação e Eletrônica

Introdução

O Arduino é uma plataforma incrível para quem deseja aprender eletrônica e programação de forma prática e divertida. Um projeto interessante para iniciantes é o jogo "Jump", onde o objetivo é controlar um personagem que pula obstáculos. 


Materiais Necessários

Para montar o jogo "Jump" no Arduino, você precisará dos seguintes componentes:

  • Arduino Uno (ou similar)

  • Display LCD 16x2

  • Botões (para controle)

  • Buzzer (para efeitos sonoros)

  • Resistores e jumpers

  • Protoboard

Esses materiais são comuns em kits de Arduino e podem ser adquiridos facilmente em lojas de eletrônica.


Montagem do Circuito

O circuito do jogo "Jump" consiste em:

  1. Display LCD: Exibe o personagem e os obstáculos.

  2. Botões: Um para pular e outro para reiniciar o jogo.

  3. Buzzer: Emite sons quando o jogador pula ou perde.





A Programação do Jogo

A lógica do jogo é simples, mas envolve conceitos importantes de programação, como:

1. Lógica do Jogo

  • O personagem (representado por um caractere no LCD) deve pular quando um botão é pressionado.

  • Os obstáculos aparecem aleatoriamente e se movem em direção ao personagem.

  • Se o personagem colidir com um obstáculo, o jogo acaba.

2. Código Básico (Exemplo Simplificado)

cpp
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#include <LiquidCrystal.h>

#define PIN_BUTTON 2
#define PIN_AUTOPLAY 1
#define PIN_READWRITE 10
#define PIN_CONTRAST 12

#define SPRITE_RUN1 1
#define SPRITE_RUN2 2
#define SPRITE_JUMP 3
#define SPRITE_JUMP_UPPER '.'
#define SPRITE_JUMP_LOWER 4
#define SPRITE_TERRAIN_EMPTY ' '
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID 5
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT 6
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT 7

#define HERO_HORIZONTAL_POSITION 1    // Define a posição horizontal do personagem na tela

#define TERRAIN_WIDTH 16
#define TERRAIN_EMPTY 0
#define TERRAIN_LOWER_BLOCK 1
#define TERRAIN_UPPER_BLOCK 2

#define HERO_POSITION_OFF 0          // Torna personagem invisível
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_1 1  // Posição do personagem        (pose 1)
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 2  //                              (pose 2)

#define HERO_POSITION_JUMP_1 3       // Inicia o salto
#define HERO_POSITION_JUMP_2 4       // Metade do caminha para cima
#define HERO_POSITION_JUMP_3 5       // Salta para a linha superior
#define HERO_POSITION_JUMP_4 6       // Salta para a linha superior
#define HERO_POSITION_JUMP_5 7       // Salta para a linha superior
#define HERO_POSITION_JUMP_6 8       // Salta para a linha superior
#define HERO_POSITION_JUMP_7 9       // Metade do caminho para baixo
#define HERO_POSITION_JUMP_8 10      // Define local de caminhada

#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 11 // Personagem executado em linha superior (pose 1)
#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_2 12 //                                        (pose 2)

LiquidCrystal lcd(11, 9, 6, 5, 4, 3);
static char terrainUpper[TERRAIN_WIDTH + 1];
static char terrainLower[TERRAIN_WIDTH + 1];
static bool buttonPushed = false;

void initializeGraphics() {
  static byte graphics[] = {
    // Posição 1
    B01100,
    B01100,
    B00000,
    B01110,
    B11100,
    B01100,
    B11010,
    B10011,
    // Posição 2
    B01100,
    B01100,
    B00000,
    B01100,
    B01100,
    B01100,
    B01100,
    B01110,
    // Salto
    B01100,
    B01100,
    B00000,
    B11110,
    B01101,
    B11111,
    B10000,
    B00000,
    // Salto baixo
    B11110,
    B01101,
    B11111,
    B10000,
    B00000,
    B00000,
    B00000,
    B00000,
    // Chão
    B11111,
    B11111,
    B11111,
    B11111,
    B11111,
    B11111,
    B11111,
    B11111,
    // Chão a direita
    B00011,
    B00011,
    B00011,
    B00011,
    B00011,
    B00011,
    B00011,
    B00011,
    // Chão a esquerda
    B11000,
    B11000,
    B11000,
    B11000,
    B11000,
    B11000,
    B11000,
    B11000,
  };

  int i;
  // Desenha personagem e campo
  for (i = 0; i < 7; ++i) {
    lcd.createChar(i + 1, &graphics[i * 8]);
  }
  for (i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {
    terrainUpper[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
    terrainLower[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
  }
}

// Desliza o terreno para esquerda
void advanceTerrain(char* terrain, byte newTerrain) {
  for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {
    char current = terrain[i];
    char next = (i == TERRAIN_WIDTH - 1) ? newTerrain : terrain[i + 1];
    switch (current) {
      case SPRITE_TERRAIN_EMPTY:
        terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_SOLID) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT : SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
        break;
      case SPRITE_TERRAIN_SOLID:
        terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT : SPRITE_TERRAIN_SOLID;
        break;
      case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT:
        terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID;
        break;
      case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT:
        terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
        break;
    }
  }
}

bool drawHero(byte position, char* terrainUpper, char* terrainLower, unsigned int score) {
  bool collide = false;
  char upperSave = terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION];
  char lowerSave = terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION];
  byte upper, lower;
  switch (position) {
    case HERO_POSITION_OFF:
      upper = lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      break;
    case HERO_POSITION_RUN_LOWER_1:
      upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      lower = SPRITE_RUN1;
      break;
    case HERO_POSITION_RUN_LOWER_2:
      upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      lower = SPRITE_RUN2;
      break;
    case HERO_POSITION_JUMP_1:
    case HERO_POSITION_JUMP_8:
      upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      lower = SPRITE_JUMP;
      break;
    case HERO_POSITION_JUMP_2:
    case HERO_POSITION_JUMP_7:
      upper = SPRITE_JUMP_UPPER;
      lower = SPRITE_JUMP_LOWER;
      break;
    case HERO_POSITION_JUMP_3:
    case HERO_POSITION_JUMP_4:
    case HERO_POSITION_JUMP_5:
    case HERO_POSITION_JUMP_6:
      upper = SPRITE_JUMP;
      lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      break;
    case HERO_POSITION_RUN_UPPER_1:
      upper = SPRITE_RUN1;
      lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      break;
    case HERO_POSITION_RUN_UPPER_2:
      upper = SPRITE_RUN2;
      lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      break;
  }
  if (upper != ' ') {
    terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper;
    collide = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
  }
  if (lower != ' ') {
    terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lower;
    collide |= (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
  }

  byte digits = (score > 9999) ? 5 : (score > 999) ? 4 : (score > 99) ? 3 : (score > 9) ? 2 : 1;

  // Desenha a cena
  terrainUpper[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
  terrainLower[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
  char temp = terrainUpper[16 - digits];
  terrainUpper[16 - digits] = '\0';
  lcd.setCursor(0, 0);
  lcd.print(terrainUpper);
  terrainUpper[16 - digits] = temp;
  lcd.setCursor(0, 1);
  lcd.print(terrainLower);

  lcd.setCursor(16 - digits, 0);
  lcd.print(score);

  terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave;
  terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave;
  return collide;
}

// Considerar o premir do botão como uma interrupção
void buttonPush() {
  buttonPushed = true;
}

void setup() {
  pinMode(PIN_READWRITE, OUTPUT);
  digitalWrite(PIN_READWRITE, LOW);
  pinMode(PIN_CONTRAST, OUTPUT);
  digitalWrite(PIN_CONTRAST, HIGH);
  pinMode(PIN_BUTTON, INPUT);
  digitalWrite(PIN_BUTTON, HIGH);
  pinMode(PIN_AUTOPLAY, OUTPUT);
  digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, HIGH);
 
  attachInterrupt(0/*PIN_BUTTON*/, buttonPush, FALLING);

  initializeGraphics();

  lcd.begin(16, 2);
}

void loop() {
  static byte heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
  static byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
  static byte newTerrainDuration = 1;
  static bool playing = false;
  static bool blink = false;
  static unsigned int distance = 0;

  if (!playing) {
    drawHero((blink) ? HERO_POSITION_OFF : heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3);
    if (blink) {
      lcd.setCursor(1, 0);
      lcd.print("");
      lcd.setCursor(4, 1);
      lcd.print("");
      delay(1000);
    }
    {
      lcd.setCursor(1, 0);
      lcd.print("Inicie o Jogo");
      lcd.setCursor(4, 1);
      lcd.print("");
      delay(1000);

    }
    delay(250);
    blink = !blink;
    if (buttonPushed) {
      initializeGraphics();
      heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
      playing = true;
      buttonPushed = false;
      distance = 0;
    }
    return;
  }

  // Desloca o terreno para esquerda
  advanceTerrain(terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
  advanceTerrain(terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);

  // Cria um novo terreno para entrar a direita
  if (--newTerrainDuration == 0) {
    if (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY) {
      newTerrainType = (random(3) == 0) ? TERRAIN_UPPER_BLOCK : TERRAIN_LOWER_BLOCK;
      newTerrainDuration = 2 + random(10);
    } else {
      newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
      newTerrainDuration = 10 + random(10);
    }
  }

  if (buttonPushed) {
    if (heroPos <= HERO_POSITION_RUN_LOWER_2) heroPos = HERO_POSITION_JUMP_1;
    buttonPushed = false;
  }

  if (drawHero(heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3)) {
    playing = false; // O personagem colidiu com algo
  }
  else {
    if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 || heroPos == HERO_POSITION_JUMP_8) {
      heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
    } else if ((heroPos >= HERO_POSITION_JUMP_3 && heroPos <= HERO_POSITION_JUMP_5) && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
      heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
    } else if (heroPos >= HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
      heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5;
    } else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) {
      heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
    } else {
      ++heroPos;
    }
    ++distance;

    digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY ? HIGH : LOW);
  }
  delay(100);
}

 

Este é um exemplo simplificado, mas no projeto completo você precisará adicionar obstáculos, pontuação e sons.


A Importância de Entender a Programação por Trás dos Jogos

Criar jogos no Arduino não é apenas divertido, mas também educativo. Aqui estão alguns benefícios:

1. Desenvolvimento do Raciocínio Lógico

  • Programar jogos ajuda a entender estruturas como loops, condicionais e funções, essenciais para qualquer programador.

2. Aprendizado de Eletrônica

  • Montar o circuito ensina como componentes como LCDs, botões e buzzers funcionam na prática.

3. Criatividade e Resolução de Problemas

  • Você pode modificar o jogo, adicionando novos recursos, como inimigos, power-ups ou fases diferentes.

4. Base para Jogos Mais Complexos

  • Entender a lógica por trás de um jogo simples como o "Jump" é o primeiro passo para desenvolver projetos mais avançados, como jogos em Unity ou Godot.


Conclusão

O jogo "Jump" no Arduino é um excelente projeto para iniciantes, combinando programação e eletrônica de forma interativa. Ao entender como o código controla o hardware, você desenvolve habilidades valiosas para projetos futuros.

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